Pauline De Chalendar - Le casque virtuel : objet de passage - collège Lucie Aubrac - DUNKERQUE - novembre 2018

En amont de la rencontre de mai 2019 avec les œuvres de Pauline DE CHALENDAR, l’ensemble des élèves de 6e ont pu s’initier à la découverte de la réalité virtuelle dans le cadre d’un travail mené en collaboration avec la documentation et le français.

Dans le cadre de ce travail conduit dans le giron des cafés littéraires 6e, les élèves ont pu visionner des vidéos les faisant s'immerger dans d'autres mondes : à la rencontre d'univers sous-marins, préhistoriques et bien d'autres encore !

A la suite de cela, ils ont réfléchi aux manières dont réalité augmentée et réalité virtuelle peuvent apporter une plus-value et un prolongement au roman à partir d’adaptations.

Ainsi, ils ont pu réaliser en amont et en aval des textes rédigés sur ces questions qui seront présentés en mai, lors de l’exposition EROA.

 

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle  permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée qui combine le monde réel et les éléments numériques en temps réel, offrant à l’utilisateur des possibilités d’interaction en temps réel, et reposant généralement sur un environnement en trois dimensions.

Dans le cas de la réalité virtuelle, il peut s'agir d'une reproduction du monde réel ou bien d'un univers totalement imaginaire. L'expérience est à la fois visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique avec la production d'un retour d'effets. Lorsque la personne est équipée des interfaces adéquates, comme des gants ou des vêtements, elle peut alors éprouver certaines sensations liées au toucher ou à certaines actions (coup, impact...).

 

Les casques de réalité virtuelle

Cette immersion se fait au moyen d'un casque de réalité virtuelle qui place un système d'affichage 3D stéréoscopique sur le nez, devant les yeux. Certains modèles sont équipés de capteurs qui détectent les mouvements de la tête pour permettre à l'utilisateur de regarder autour de lui. Les images sont alors recalculées en temps réel pour se synchroniser avec la direction du regard.

 

Lors du vernissage de l’exposition, les élèves partageront leur expérience du casque virtuel et présenteront la démarche menée en français.

 

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